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“엑소스히어로즈, 담금질 끝…차원이 다른 RPG 자신”
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“엑소스히어로즈, 담금질 끝…차원이 다른 RPG 자신”

김휘권 게임담당 기자 | 기사승인 2019. 11. 20. 13:53
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라인게임즈가 오는 21일 모바일 RPG(역할수행게임) '엑소스 히어로즈'를 론칭한다. 개발사 '우주'가 약 2년간 개발하고 라인게임즈가 서비스할 예정인  '엑소스 히어로즈'는 200여종의 캐릭터를 수집 및 육성하며, 미니게임과 레이드, PVP 등 다양한 콘텐츠가 특징이다. 마치 애니메이션을 보는 듯한 컷씬과 스토리는 물론 '페이트코어' 콘텐츠로 성장의 재미를 더했다.

19일 강남구 '우주(Oozoo)' 사옥에서는 최동조 우주 대표와 최영준 디렉터가 참석한 그룹 인터뷰가 진행됐다.
우주 최동조 대표, 최영준 디렉터.

- 엑소스 히어로즈 출시가 머지 않았는데, 마음가짐은?

최동조: 기대되고 걱정도 된다. 실수가 없게 위해 막바지 작업을 준비 중이다. 마켓 이슈도 없어 약속된 11월 21일 출시는 무리가 없어 보인다. 초기 오류 없는 서비스를 선보이기 위해 분주하게 움직이는 상태다. 외주 인력까지 하면 120~150명이 투입된다. 60명 이상이 정직원으로 투입될 정도로 많은 인력이 투입됐다. 엑소스히어로즈가 IP(지식재산권)로 자리잡았으면 좋겠다는 생각이다. 스퀘어에닉스의 파이널판타지처럼 감성적으로 자리잡았으면 좋겠다.

최영준: 긴장이 계속 된다. 출시일이 빨리 왔으면 좋겠다. 

- 3년 정도 개발 중인데,

최동조: 프로토 타입까지 하면 3년이 넘는 기간이다. 2016년 11월 12일에 넥스트플로어에 투자를 받고 본격적인 개발이 시작됐다.

- 두 차례의 CBT에서 유저들에게 어떤 피드백을 받았나

최영준: 1차 CBT 때는 지루하다는 평가가 많았다. 영상을 보는 것 같다는 이야기가 컸다. 2차 CBT는 전투 부분에서 수호석 브레이커 등 전략성을 추가하려고 많은 노력을 진행했다. 2차 때는 1티어 운영과 2티어 전설 사이에 전투력 차이가 많았는데, 갭을 많이 줄였다. 출시 때는 차이를 별로 못느끼실 것 같다. 

- 속성 강제가 염려되는데

최영준: 기본적으로는 전투력 기반 시스템이다. 강제적으로 캐릭터를 넣어서 클리어를 유도하지 않는다. 수동 유저들에게 메리트가 크다. PVP에서는 전투력도 높고 강한 캐릭터라도 속성에 맞추면 강한 적도 공략할 수 있다. 스토리 같은 경우는 한 번 깨뜨린 수호석은 다음 도전 때 속성이 보여지는 장점도 존재한다.

최동조: 속성에 따라 어떤 캐릭터를 들어가야겠다는 전략들이 세워진다. 

- PVP 비동기 방식이면, 상대에 따라 속성이 보여지나 

최영준: 랜덤하게 매치되기 때문에 같은 상대를 만나더라도 수호석이 보이지 않는 상태다.

- 턴제면 실시간 PVP가 가능할 것 같은데

최영준: 향후 업데이트 계획에 있다. 디테일하게 잡진 않았지만 유저끼리의 평등함을 추구하는 콘텐츠로 만들고 싶다. 

- 가장 주목할 콘텐츠는

최영준: 스토리 쪽에 힘을 많이 줬다. 

최동조: 대부분의 유저들이 스토리에서, 파밍 던전 PVP에 넘어간다. 실시간 레이드에서 즐길만한 콘텐츠로 넘어갈 것 같다.

- 시중에 모바일 수집형 RPG가 많다. 경쟁력은?

최영준: 히어로즈를 처음 시작할 때 고민했던 것 중 하나가 사가 때도 서비스 하면서 느꼈던 부분이다. 신규 캐릭터가 나오면 판매하기 위해 OP(OVER POWER)가 될 수밖에 없다. 이 구조를 어떻게 탈피할까가 큰 고민이었다. 이에 시즌제에서는 신규 캐릭터를 판매하지 않는다가 목표다. 1티어 캐릭터는 오랜 기간 동안 가치를 보존하려고 한다. 이를 보완하기 위해 페이트코어라는 시스템을 넣었다. 이를 착용하면 스킬들이 변화한다. 성장치는 그대로 가져가기 때문에 기존 가치는 유지된다. 페이트코어의 성능인데, 1티어와 2티어를 비교했을 때 2티어가 능력치가 더 많이 올라간다. 1티어를 올려버리면 간극이 커지기 때문에 역으로 적용했다.

- 구성이 획일화될 염려도 있는데

최영준: 우리가 예상한 티어들의 범위가 존재한다. 유저들이 소위 국민덱이라는 캐릭터 구성이 있더라도 최대한 대응할 계획이다.

최동조: 최고 티어 캐릭터가 있고, 이를 넘기 위한 캐릭터 구성이 있을 수 있다. 변수는 방어 수호석의 수와 종류에 따라 여지가 있을 수 있다. 인위적으로 캐릭터를 너프시키기 보다는 생태계를 일단 지켜볼 예정이다. 

- 전작의 속편으로 봐야되나

최영준: 사가 같은 경우는 시점이 다르다. 히어로즈는 제온이 휘말리다 보니 동시대 사건이다. 사가가 진행되는 와중의 스토리다.

- 수호석이 고정돼있나

최영준: 방어 수호석은 캐릭터가 생성될 때 랜덤하게 된다. 변화도 가능하다.

최동조: 공격 수호석은 고정된 반면 방어 수호석은 두 개 이상의 수호석을 늘린 상태에서 강화를 꾀할 수 있는 구조로 존재한다. 

-페이트코어가 코스튬인데 능력치가 박혀 있는 시스템이다. 그러나 인기 있는 캐릭터를 더욱 애정하는 상황도 발생할 것 같은데

최동조: 세 가지 등급이 있다. 오렌지 등급은 외형 변화가 주다. 블랙은 상위 능력치에 따른 것이며, 골드 티어는 한정판 판매 등을 이야기한다.
- 페이트코어가 성별도 바뀌는데, 세계관은

최동조: 평행 우주로 풀어낼 계획이다. 예를 들어 모에화라고 하면 남성 캐릭터가 어린 여자 아이의 캐릭터로 나와서 이에 맞는 캐릭터 스킬 세트로 바뀐다. 성별은 바뀌지 않지만 어렸을 때는 이런 모습일 거다 라는 것을 흥미거리로, 제공할 예정이다. 이런 주제를 잡은게 7~8가지 이상이다. 

최영준: 월간 별로 테마가 있다. 준비되어 있는 것은 5개 테마다. 월간 테마의 캐릭터 개수가 7개 추가된다.

최동조: 1개 테마에 7개의 페이트코어가 있고, 애정 캐릭터에 페이트코어를 넣을 수 있게끔 순차적으로 넣을 계획이다. 시즌은 스토리 중심으로 신규 캐릭터를 적용할 계획이다.

- 시나리오는 풀보이스인가

최영준: 연출신은 풀 보이스다.

-CBT때 몸짓이나 행동, 개발 기간이 길어지는데, 감성을 살리는 이유는

최영준: 제가 좋아하는 부분이다. 연출신도 힘을 줄 계획은 없었다. 스토리텔링 자체가 어렵다. 연출신을 연구개발 해보자 였는데 만족도가 높아서 인원도 충원을 많이 했다. 디테일을 살리는 게 우리가 가야할 방향이라 생각한다.

최동조: 모션캡처 장비도 라인게임즈와 같이 사용했다. 완성도를 높이고 연출신을 표정이 살아있네 라는 것을 만족감을 느낄 수 있게 노력했다.

- 론칭 후 업데이트 로드맵은

최영준: 시즌 추가는 5개월마다 진행될 계획이다. 신규 캐릭터는 6~7개다. 시나리오는 챕터 기준으로 4챕터다. 월드와 도시가 추가되면서 시즌이 변화한다. 

- 페이트코어는 단일 가격으로 구매할 수 있나

최영준: 등급에 따라 다양한 경로에서 획득 가능하다. 캐릭터에 따라 가챠는 계속 유지된다. 따로 페이트코어 뽑기는 없다. 창조의 문이라고 트레이딩하는 콘텐츠가 있는데, 페이트코어가 재료가 되는 캐릭터가 있다. 이게 기본 골자다. 핵심 BM은 캐릭터 뽑기다.

최동조: 기간 캐릭터 판매는 확률이 업된 뽑기로 개수는 티어와 성능에 따라서 조금씩 다르다.

- 천장이 중요한데 3성 이상으로는 카운팅이 안돼서 힘들다는 피드백이 있는데

최동조: 이 부분은 많은 조정한 이후 출시된다. 안심하셔도 될 것 같다. 마일리지 방식을 변경했다. 이론적으로는 모든 캐릭터를 뽑을 수 있다.

최영준: 황금시계 경우는 유료 가챠와 같은 확률이다. 

- 스토리를 유저들이 잘 경험할 수 있도록 마련된 장치가 있다면

최영준: 스토리 전달용으로는 사이드 스토리라고 해서 제온의 시점이 아닌 다른 캐릭터들과의 대화로 세계관을 전달하는 경우가 있다. 강림 던전이라고 해서 캐릭터 고유의 이야기를 많이 부여하려고 적용했다. 외전은 저티어라도 개성을 입히기 위해 입히기 위해 마련했다.


- 시즌제로 택한 이유는? 플랫폼 확장이 노림수인가

최동조: 플랫폼 확장은 고려하고 있지 않다. 다만 앱 스토어에 대한 최적화 등 PC 플랫폼에도 잘 돌아가도록 노력하고 있다.

- BM은 어떤 종류가 있나

최영준: 너무 고가 상품이 아닌, 저가부터 그라데이션을 중요시 했다. 저가 상품일수록 효율이 좋다. 

- 목표는?

최동조: MMORPG가 상위에 포진하고 있어서 최상위가 목표는 아니지만, 에픽세븐이나 세븐나이츠 등과 같이 초반에는 성공하는 모습으로 선을 보이고 싶다. 캐릭터 보존 가치를 고민하면서 어떻게 서비스하느냐가 핵심이다. 어떻게 하면 2~3년 이상 서비스를 끌고갈 수 있을까에 대해서 고민을 많이 했다. 가급적 초기 성과보다는 오랫동안 차트에 남아있었으면 좋겠다.

- 대작들의 출시가 이어진 가운데 아쉬운 부분은 

최동조: 여름이 지난 이후 8월 정도가 시장 상황이 제일 좋았다고 생각한다. 라인게임즈와 협의하는 과정에서 2차 CBT를 진행하고자 했다. 사람의 의지로 되는 것은 아닌 것 같다. 대작들과 장르가 다르고, 개성이 있기 때문에 최선을 다한다면 좋은 결과가 있지 않을까 생각하고 있다.

- 캐릭터 기반 게임이다 보니 소위 때깔에 신경을 많이 썼는데, 캐릭터에 대한 제작이 리소스가 많이 들어갈 것 같다

최동조: 목표보다는 상당히 많이 이뤄냈다. 파이프라인도 많이 고도화가 되어 있는 상태다. 많은 부분에서 콜라보레이션을 타진 중에 있다. 캐릭터 게임의 경우는 재탄생시키는 것이 일반적인 형태인데, 향후 시즌 업데이트를 준비하면서 일정에 무리가 없을 정도로 소화하고 있다. 수집형 게임을 만들면서 3D 아티스트들이 가장 많다. 우리도 절반 이상이며, 외주도 합을 상당히 오래 맞췄다. 속도에 대한 걱정은 크게 가지고 있지 않는다.

- 향후 콜라보레이션은 방향은

최동조: 의도된 기존 개발 작품이 아니라 캐릭터가 등장하는 경우가 있다. 스칼렛이 캐릭터로 등장하는 부분은 의도된 부분이기도 하다. 타사와 콜라보레이션은 타진 중에 있다. 


- 오픈 스펙은

최영준: 스토리 모드와 요일 던전이 기본 구성이다. PVP, 동기 콘텐츠 멀티레이드가 존재한다. 2차 CBT에서 추가된 것 중 하나는 탐색이 스태미너를 돌려서 재화를 획득하는 방식이었는데, 골렘이라는 몬스터를 잡으면 시간을 더욱 절약할 수 있다. 인게임에서는 개구리 경주하는 모드가 원래 멀티모드만 존재했는데, 싱글모드도 추가했다.

- 수집형 RPG에서 주인공은 활용도가 떨어지는데, 제논을 어떻게 계속 쓰이게할 계획인가

최영준: 페이트코어 쪽으로 풀어보려고 한다. 전용 페이트코어를 제작할 계획이다.

최동조: 스토리는 제온 중심으로 돌아지지만, 파밍 던전에서 효율이 나쁘지 않게할 계획이다.

- 유저들과의 소통 계획은

최영준: 지금까지 했던 것을 보면 알 수 있을 거라 생각한다. 두 차례 CBT 동안 유저들의 말씀 듣고 판단하면서 유저 친화적인 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 가지고 있다.

- 출시 이후 콘텐츠 운영 계획은

최영준: 페이트코어 쪽에 신경을 가장 많이 쓸 계획이다. 좀 더 지나가면 길드 대전 부분을 가장 큰 업데이트로 삼고 있다. 실시간 PVP는 조금 시일이 걸릴 것 같다. 

-마지막 한마디

최영준: 두 차례 CBT때 피드백을 주신 유저들에게 가장 먼저 감사하고 싶다. 그분들 덕분에 이렇게 출시하지 않나 싶다. 열심히 준비해서 욕 덜 먹는 게임으로 자리잡았으면 좋겠다.

최동조: '우주'의 경우에는 설립 때부터 RPG의 명가가되느 것이 큰 포부였다. 엑소스 히어로즈 이외에 다른 후속작도 많은 관심을 부탁드린다. 여태껏 기다려준 분들오 많이 있을 거라 생각한다. 여러 고민 끝에 출시하는 작품인 만큼, '엑소스'가 좋은 IP로 자리매김했으면 좋겠다.


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